Mayón - Reglas
El Mayón (del inglés, Mah Jongg, (tb. Mah Jong,
Mahjongg o Mahjong y, estos del chino,
, májiàng, gorrión,
aludiendo a la ficha del as de bastos)
presenta una infinidad de variantes, con diferencias más o
menos sustanciales, sobre todo en el modo de puntuar. El que jugamos en
Salamanca es sencillo de aprender, sin dejar de ser emocionante. Se basa
fundamentalmente en la variante de Hong Kong y sus reglas se enuncian
a continuación.
Esta redacción corresponde a la versión 5.4, de fecha
9 de noviembre de 2019.
Descripción del material
Artículo 1º: El Mayón se juega con un conjunto de 136 fichas, divididas en:
- El palo de oros: numerado del 1 al 9.
- El palo de bastos: numerado del 1 al 9.
- El palo de caracteres: numerado del 1 al 9.
- Los vientos: uno para cada dirección principal de la brújula
(E-este, S-sur, W-oeste, N-norte, en este orden).
- Los dragones: uno rojo, uno verde y uno blanco.
De cada una de estas fichas existen cuatro en el juego completo.
A dragones y vientos se les denomina triunfos. Se conoce
como extremos al 1 y el 9 de cada palo.
También se requieren dos dados comunes.
Número de jugadores
Artículo 2º: Una partida de Mayón se juega entre cuatro
jugadores.
Reparto de los puestos
Artículo 3º: Para sortear los puestos en la mesa, un jugador
separa una ficha de cada viento (E,S,W,N), las coloca boca abajo
y las baraja. Cada uno de los tres jugadores restantes toma una de esas
ficha, quedándose el que barajó con la cuarta. Cada jugador poseerá
ahora un viento diferente. El jugador con el viento del Este elige
asiento. Se van sentando, sucesivamente a su derecha, los jugadores
con los vientos del sur, del oeste y del norte, en este orden.
Duración de la partida
Artículo 4º: La partida se divide en cuatro rondas, una para
cada viento. El orden de las rondas es: este, sur, oeste y norte.
Duración de cada ronda
Artículo 5º: Cada ronda se compone de un número variable de manos.
En cada mano, cada jugador está representado por uno de los cuatro
vientos. Durante la mano, el jugador representado por el viento del este
tiene a su derecha el representado por el sur. Le siguen, por la
derecha, los representados por el oeste y por el norte.
Artículo 6º: Si una mano acaba sin ganador o el ganador es el
jugador representado por el viento del este, los jugadores mantienen
sus vientos para la siguiente ronda.
Artículo 7º: Si una mano la gana el jugador representado por
el sur, por el oeste o por el norte, los vientos rotan. El jugador
representado por el este pasa a ser norte, sur pasa a este, oeste
pasa a sur y norte pasa a ser oeste.
Artículo 8º: Cuando el jugador que primero fue Este en una ronda
recupera de nuevo el viento del este, después de haber sido Norte,
Oeste y Sur, se pasa a la ronda siguiente. En el caso de estar en
la ronda del norte, la partida acaba.
La mano. Construcción de la muralla y reparto
Artículo 9º: Cada mano comienza con la construcción de la
muralla. Para ello, se disponen las fichas boca abajo sobre
la mesa y se mezclan bien. Cada jugador debe disponer delante de sí
17 fichas formando una fila horizontal, de su izquierda a su derecha,
juntándolas por su lado más largo.
Para realizarlo con mayor comodidad, tomará tres fichas en una mano
y dos en la otra y formará una fila de cinco fichas. Tomará ahora
tres fichas en cada mano y las añadirá a ambos lados de la fila.
Repitiendo la operación una vez más, ya tendrá la fila de 17 fichas.
Una vez realizada la primera fila, se repetirá el procedimiento
para hacer una segunda fila sobre la primera, formando una pared.
Cada jugador acercará su pared al centro de la mesa de modo que
se forme un recinto cuadrado: la muralla.
Es conveniente que la parte frontal de la muralla de los jugadores
esté en contacto con la parte lateral de la muralla del jugador situado
a su izquierda. De este modo se ven mejor las fichas cuando hay que
robar.
Si en el transcurso del juego, se descubriera accidentalmente
alguna ficha de la muralla, se mezclarán al azar las fichas descubiertas
con igual número de fichas de la pared de enfrente, si la hay, o con
fichas alejadas, pero no pertenecientes ni a la cola ni a los
extremos y se reconstruirán las paredes. En la mezcla deben participar
al menos ocho fichas, añadiéndose vecinas de las fichas descubiertas
si fuera necesario.
Artículo 10º: El jugador representado por el viento del este
lanza los dos dados dentro del recinto de la muralla y suma sus puntos.
Basándose en el número obtenido, decide por qué pared se ha de romper
la muralla. Para ello, cuenta hacia la derecha y comenzando por sí
mismo hasta llegar a la puntuación obtenida en los dados. Si los dados
quedaran con una puntuación ambigua o saliese alguno fuera del recinto
de la muralla, se volverán a lanzar ambos dados otra vez.
Comenzando por el extremo derecho de la pared elegida, se cuentan tantas
fichas
de la fila superior cuantos puntos se obtuvieron en los dados y se abre
un hueco al final de la cuenta.
El jugador representado por el viento del este, toma las cuatro
primeras fichas (dos bloques de dos fichas) a la izquierda del
hueco abierto. En orden, van tomando fichas de cuatro en cuatro
el resto de jugadores siguiendo la derecha (Sur, Oeste, Norte).
El proceso se repite dos veces más de modo que todos los jugadores
tengan doce fichas.
Para acabar el reparto, el viento del este debe tomar dos fichas
más y el resto de jugadores, una más. Este tomará la primera y
quinta fichas, Sur la segunda, Oeste la tercera y Norte la cuarta,
de derecha a izquierda y de arriba a abajo en la pared.
Se separarán los siete últimos bloques (catorce fichas) de la muralla,
lo que formará la cola de la muralla.
Para que no se confunda la cabeza con la cola de la muralla, las dos
últimas fichas de la muralla se colocan sobre las demás, del modo
que a continuación se explica. La situada arriba, se coloca sobre
el par situado tres posiciones a la derecha. La situada debajo,
se coloca sobre el par situado justo a su derecha.
Si alguna vez se tiene que robar de la cola, primero se robará
la que estaba situada arriba y, llegado el caso, después la que
estaba situada abajo. En este último caso, con las dos fichas que
han quedado al final, se formaría un nuevo tejadillo sobre la cola
de la muralla.
Artículo 11º: El primer reparto de la partida lo realiza
aquel jugador que sacó la ficha del viento del este en el sorteo
de puestos. El jugador cuya pared se va a romper pasa a ser el
primer jugador representado por el viento del este, procediendo
el juego como se ha indicado en los artículos anteriores.
La mano. Objetivo del juego
Artículo 12º: El objetivo de cada mano es reunir catorce
fichas de modo que formen cuatro combinaciones de tres fichas y una
pareja de fichas iguales. El jugador que primero lo consigue y lo
anuncia, se dice que cierra y gana la mano. El jugador al
que le falta una única ficha para poder cerrar, se dice que
está a carta o que está a ficha. Existen jugadas
especiales que permiten también cerrar y no están formadas por
cuatro combinaciones y una pareja.
Artículo 13º: Las combinaciones válidas de tres fichas para
poder cerrar son:
- Escalera: formada por tres fichas en secuencia
numérica y del mismo palo. Por ejemplo,
- Trío: formado por tres fichas idénticas. Por
ejemplo:
La mano. Desarrollo del juego
Artículo 14º: Aquel jugador que posee 14 fichas dispone del
turno en la mano. Si no quiere o no puede cerrar, debe descartarse de
una ficha. Las fichas de que se vaya descartando las debe situar dentro
del recinto de la muralla, boca arriba y formando una fila delante
de sí y en orden, de izquierda a derecha. Para depositar la ficha debe
usar la mano derecha para que el jugador que tiene la iniciativa de
robar a continuación (el de su derecha) sea el último en ver la ficha.
Es conveniente que, además, anuncie la ficha depositada. Si en las
cinco primeras jugadas no se ha declarado ninguna combinación y los
descartes han sido del mismo palo, la mano se declara nula y se vuelve
a construir la muralla. Se consideran, en este caso, del mismo palo,
dragones y vientos.
Artículo 15º: Si la ficha descartada por un jugador le sirve
a cualquier otro para, junto con las trece suyas, cerrar, puede
declararlo así y gana la mano. En el caso de que dos o más personas
declaren cerrar con la ficha, tendrá preferencia la más próxima
a la persona que se descartó siguiendo la derecha. La única excepción
es la jugada de los trece huérfanos, que tiene prioridad sobre
cualquier otra. Una vez declarado que se cierra, no puede uno volverse
atrás. El ganador deberá enseñar las fichas que permanecieran ocultas
para que el resto de jugadores pueda puntuar su jugada. El resto de
jugadores no tiene obligación de desvelar su jugada, aunque puede
hacerlo si así lo desea.
Artículo 16º: Si la ficha descartada por un jugador le sirve
al jugador de su derecha para formar una escalera con las fichas
que posee, puede declararlo. En ese caso, toma las tres fichas que
forman la escalera y las expone delante de sí, boca arriba.
Artículo 17º: Si la ficha descartada por un jugador le sirve
a cualquier otro para formar un trío, puede declararlo. En ese caso,
toma las tres fichas que forman el trío y las expone delante de sí,
boca arriba.
Artículo 18º: Si la ficha descartada por un jugador le sirve
a cualquier otro para formar un cuarteto (cuatro fichas iguales),
puede declararlo. En ese caso, toma las cuatro fichas que forman
el cuarteto y las expone delante de sí, boca arriba. Este cuarteto
se considera oculto y no destruye per se la jugada
de "mano secreta".
Artículo 19º: En el caso de que varias personas declaren
combinaciones diferentes o cierres, la prioridad, de menor a
mayor la tiene: la escalera, el trío/cuarteto, el cierre. La
primera declaración de una persona (escalera, trío/cuarteto o
cierre) es la única válida y obliga a su cumplimiento, salvo
que esto sea imposible. Una vez una persona ha declarado escalera,
tomado la ficha y expuesto la combinación, ya no se podrá
reclamar un trío/cuarteto. Cualquier persona que no haya declarado
escalera o trío/cuarteto podrá declarar un cierre hasta que
la siguiente persona en jugar se descarte. Dos ejemplos concretos
de las reglas anteriores son:
- Si una persona, pudiendo cerrar, declara escalera y otra,
se impone con un trío, no podrá la primera desdecirse y
cerrar para imponerse a la segunda.
- Del mismo modo, si una persona reclama una ficha para una
combinación, no puede desdecirse y reclamarla para cerrar,
sino que ha de exponer la combinación y continuar el juego.
Artículo 20º: Si una persona que puede hacer un trío/cuarteto
o cerrar con una ficha descartada por otro, desiste de hacerlo, no
podrá reclamar la misma ficha descartada por otro o el mismo jugador
hasta que no haya robado una vez. Sí es posible, no obstante, que
un jugador reclame una ficha que ya posee para exponer una combinación
y, acto seguido, descartarse de esa misma ficha que poseía.
Artículo 21º: Si la persona que tiene el turno ha declarado
un trío expuesto y posee la cuarta ficha de ese tipo, puede optar,
si así lo desea, a unirla al trío y así formar un cuarteto en lugar
de descartarse de una ficha. El cuarteto así formado, se considerará
oculto y no destruye por sí mismo la jugada de "mano secreta".
No obstante lo dicho, si la ficha expuesta le sirve a otro para cerrar
y lo declara, dicho jugador efectivamente cierra, denominándose al
proceso interceptar un cuarteto ajeno. Solo esta forma de
hacer cuarteto se puede interceptar por otro jugador para cerrar.
Artículo 22º: Si la persona que tiene el turno posee cuatro
fichas iguales ocultas en su mano, puede optar, si así lo desea,
a declararlo y exponerlo delante de sí en lugar de descartarse de
una ficha. Se trata de un cuarteto oculto y no destruirá la
jugada de mano secreta.
Artículo 23º: A todos los efectos, los cuartetos expuestos
deben considerarse como tríos para cerrar. La persona que acaba
de declarar uno, debido a que cuenta con una ficha menos debe, por
tanto, tomar una ficha más para poder llegar a
conseguir las cuatro combinaciones y la pareja para cerrar. Cogerá
para ello la última ficha de la cola que se separó de la muralla
en el reparto inicial.
Artículo 24º: Cuando una persona ha realizado una combinación
y ha robado de la cola en el caso del cuarteto, pasa a poseer el
turno de juego.
Artículo 25º: Si nadie declara una combinación, el jugador
de la derecha de aquel que se descartó debe robar la
primera ficha de la muralla. Poseerá así catorce fichas y, por
tanto, el turno de juego. Si no quedan fichas en la muralla para
poder robar (y para ello no se cuentan las fichas de la cola), la
mano acaba sin ganador. Después de que el jugador ha visto la
ficha robada ya no se admite declaraciones de combinaciones
de la jugada anterior. Se admiten cierres de otros jugadores
hasta que el jugador actual se descarte o cierre.
Artículo 26º: Las fichas expuestas por un jugador no pueden
ser usadas para descartarse o formar otras combinaciones con ellas.
La mano. Puntuación del ganador
Artículo 27º: Cuando una mano acaba y hay ganador, se debe
puntuar su jugada. Según la dificultad de la combinación realizada,
la jugada poseerá más o menos fanes. La recompensa por ganar
la recibe el jugador en puntos. Los puntos serán más cuantos más son
los fanes obtenidos, hasta un máximo de 12. La equivalencia entre
fanes y puntos puede observarse en esta tabla:
Fanes: |
0 | 1 | 2 |
3 | 4 | 5 |
6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 |
12 |
Puntos: |
2 | 4 | 8 | 16 | 32 | 48 | 64 |
96 | 128 | 192 | 256 | 384 | 512 |
Artículo 28º: Para llevar la cuenta de los puntos de cada
jugador, se usarán fichas. El jugador que ha cerrado declarará cuántos
fanes tiene su jugada, justificando cada uno de ellos. Llamemos x a los
puntos equivalentes a los fanes declarados según la tabla del artículo
anterior. Dependiendo de si se cerró o no robando, los pagos/cobros se
harán del siguiente modo:
Se cerró... |
...después de robar |
Los perdedores pagan x cada uno, el ganador recibe 3x |
...después de descarte |
El que la tiró paga x, el resto de perdedores paga
x/2 cada uno, el ganador recibe 2x |
Por consiguiente, si el ganador cerró robando, los pagos/cobros son:
Fanes: |
0 | 1 | 2 |
3 | 4 | 5 |
6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 |
12 |
Puntos cobrados por el ganador: |
- | 12 | 24 | 48 | 96 | 144 | 192 |
288 | 384 | 576 | 768 | 1152 | 1536 |
Puntos pagados por cada perdedor: |
- | 4 | 8 | 16 | 32 | 48 | 64 |
96 | 128 | 192 | 256 | 384 | 512 |
Y en el caso de que uno de los jugadores tirara la ficha que sirvió para cerrar:
Fanes: |
0 | 1 | 2 |
3 | 4 | 5 |
6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 |
12 |
Puntos cobrados por el ganador: |
4 | 8 | 16 | 32 | 64 | 96 | 128 |
192 | 256 | 384 | 512 | 768 | 1024 |
Puntos pagados por el que tiró la ficha: |
2 | 4 | 8 | 16 | 32 | 48 | 64 |
96 | 128 | 192 | 256 | 384 | 512 |
Puntos pagados por los otros dos: |
1 | 2 | 4 | 8 | 16 | 24 | 32 |
48 | 64 | 96 | 128 | 192 | 256 |
Artículo 29º: Una vez cualquiera de los que tuvieran que
pagar fichas las haya entregado y el ganador las haya aceptado o,
en su caso, haya dado el cambio, el ganador no podrá aumentar ya
los fanes obtenidos por su jugada, aunque la haya puntuado
incorrectamente.
Artículo 30º: Si un jugador percibe que la jugada está
sobrepuntuada antes de realizar su pago, lo advertirá y pagará lo
justo, aunque los jugadores que ya hayan pagado no tienen derecho
a rectificación.
Artículo 31º: Si un jugador advirtiera al ganador, directa
o indirectamente, fuera o dentro del juego, de que la jugada está
infrapuntuada, los jugadores que aún quedaran por pagar seguirán
pagando lo mismo y la diferencia hasta la nueva puntuación correrá
a cargo de la persona que advirtió al ganador.
Artículo 32º: Para evaluar una mano, se ha de considerar cada
una de las características que contiene de las expresadas en
este artículo y el número de fanes concedido por cada una de ellas.
Los fanes son acumulativos, esto es, si una jugada posee
más de una de las características, el número de fanes
asignado resulta de la suma de los asignados a cada una de las
características independientemente. En el caso de que una jugada
pueda ser interpretada de varios modos considerando para ello solo
las fichas que el ganador posea ocultas, todas las interpretaciones
se acumularán. Por ejemplo, esta jugada (siendo oculta y habiendo robando
el ganador el siete de oros para cerrar):
debe ser puntuada con 12 fanes:
- 1 fan: solo escaleras (e.g., 1-2-3, 1-2-3, 4-5-6, 4-5-6, 7-7).
- 1 fan: cerrar robando.
- 1 fan: mano secreta. El jugador que cierra,
o bien no tiene nada expuesto o sólo tiene cuartetos expuestos.
-
0 fan: no es la única con la que cerraba. Por ejemplo,
con el as de oros formaba
1-2-3,2-3-4,4-5-6,5-6-7,1-1.
- 3 fanes: todo parejas.
- 6 fanes: solo de un palo. Si se juega con
colores, 5 fanes por solo de un palo y uno por dos colores.
- Colores -
Opcionalmente y siempre que ninguno de los jugadores padezca daltonismo
y desee no jugar así,
se puede jugar con colores. En ese caso, se asignan colores a las fichas,
según el criterio siguiente:
- Las fichas pueden ser de color rojo, verde, negro, una combinación
de esos tres colores o "incoloras".
- El dragón rojo es siempre rojo, el dragón verde es siempre verde.
- El dragón blanco es "incoloro", es decir, no aporta colores a la
jugada.
- Los vientos son todos negros.
- Las fichas del palo de caracteres son rojas y negras todas.
- El as de bastos es rojo, verde y negro.
- El as de oros es rojo y verde.
- El resto de fichas son del color en que aparezcan en el juego
que se esté usando. El color azul es equivalente al negro.
No se contará el color del número occidental de las fichas,
si aparece.
- Tabla de fanes -
Estas son las características premiadas (se incluye entre paréntesis,
en color verde, aquellos fanes que la
jugada posee per se, aparte de los propios. Estos fanes deben ser
añadidos al cómputo final:
- Solo escaleras - 1 fan: por ejemplo,
- Cada trío de dragones - 1 fan.
- Trío del viento de la ronda - 1 fan.
- Trío del viento propio - 1 fan.
- Cerrar robando - 1 fan.
- Cerrar sin nada expuesto (mano secreta) - 1 fan.
- Solo se podía cerrar con una ficha - 1 fan: Se considera
para ello todas las teóricamente posibles fichas con que, estando
a carta, se podría cerrar, independientemente de si ya habían
salido o estaban en posesión de otros jugadores. Para computar
este fan, en el caso de cerrar robando, hay que enseñar la ficha
robada antes de incorporarla a la mano, de modo que los demás
jugadores puedan comprobar que esa ficha realmente era la única
con la que se podía cerrar. Este requisito no es necesario en el
caso de que sea obvio que solo se podía cerrar con una (por ejemplo,
al ganador sólo le quedaba una ficha oculta). Se considera la misma
ficha, cualquiera
de las cuatro que son iguales. Por ejemplo, en la combinación
siguiente, se obtiene un fan por este concepto si se cerró con
el 6 de caracteres:
- Cerrar después de hacer un cuarteto - 1 fan. Si se cierra
después de hacer dos cuartetos consecutivos, 2 fanes. Si
después de tres, 3 fanes. Finalmente, después de cuatro, 4 fanes.
Si los cuartetos se hacen a consecuencia de haber robado una
ficha, se considera "cerrar robando". Si tuvieron su origen en
una ficha tirada por un jugador, no se considera "cerrar robando"
y se procede, en cuanto al pago, como un descarte habitual.
- Solo de dos colores - 1 fan.
- Dos tríos de vientos y una pareja de vientos - 1 fan.
- Dos tríos del mismo número y diferente palo - 1 fan.
- Cerrar interceptando un cuarteto ajeno - 2 fanes.
- Cerrar con la última ficha jugable (robando o descartada)
- 2 fanes.
- Dos tríos de dragones y una pareja de dragones - 2 fanes.
(2x trío de dragones)
- Tres tríos de vientos - 2 fanes.
- Dos tríos y pareja del mismo número y diferente palo
- 2 fanes.
- Todo parejas - 3 fanes. Puede ser la única o no, como se
ve en el ejemplo para el cómputo del número de fanes al inicio
de este artículo. Si se ha declarado un cuarteto, y se ha robado
de la cola, ya no se puede hacer esta jugada. No obstante, cuatro
fichas iguales en posesión de un jugador o un trío expuesto más la
cuarta ficha oculta o usada de otro para cerrar, sí cuentan
como dos parejas. No obstante, si el trío está expuesto sí se
destruye la jugada de "mano secreta". Esta jugada, como
el resto, lleva una puntuación acumulativa, esto es, si se posee
cuatro dragones rojos, por ejemplo, es un fan más; si se tiene
solo fichas de un palo, se contabiliza como tal, etc. Si se tienen
solo triunfos y extremos o solo extremos, se añaden los fanes de
esa jugada, etc.
- Todo tríos - 3 fanes. Por ejemplo:
- Solo de un palo y triunfos - 3 fanes. Por ejemplo:
- Coger la luna del fondo del mar - 3 fanes. Consiste
en cerrar robando la última ficha, que es el 1 de oros
y nos forma la pareja. Puede ser la única o no (e.g. todo parejas).
(cerrar robando, cerrar con la última
ficha jugable)
- El ciruelo que florece de un cuarteto - 3 fanes.
Después de un cuarteto robamos el cinco de oros, con el
que cerramos pues nos servía para construir la escalera
4, 5, 6 de oros. Puede ser robando o no, depende de si nos
tiraron la ficha que formó el cuarteto o no. Puede ser la
única o no.
(cerrar después de cuarteto)
- Tres tríos de dragones - 3 fanes.
(3x trío de dragones)
- Tres tríos de vientos y un par de vientos - 3 fanes.
(solo de un palo y triunfos, al menos)
- Todo tríos con mano secreta y cerrar robando - 3 fanes.
Los cuartetos, al ser ocultos, cuentan como tríos válidos para esta
jugada.
(todo tríos, mano secreta, cerrar robando)
- Solo de un color - 3 fanes.
- Solo triunfos y extremos - 3 fanes. Es una jugada
en que solo participan triunfos y extremos
y hay fichas de ambos tipos.
- Los tres tríos del mismo número y diferente palo - 3 fanes.
- Las nueve puertas - 5 fanes. Se debe reunir en una mano secreta tres
unos, tres nueves y fichas consecutivas del 2 al 8, de un mismo palo.
Teniendo estas trece fichas en la mano, cualquier ficha del uno al nueve
del palo de que se trate nos sirve para cerrar, bien robándola,
bien tirada por otro jugador. Por eso se llama las nueve puertas.
Es fundamental, para poder cobrar esta jugada, en el caso de conseguir
la ficha robando, no mezclarla con el resto de la jugada hasta que
los demás comprueben que, efectivamente, se tenía las
nueve puertas. Una vez comprobado, se reorganizan las fichas en posición
de cierre y se cobran los fanes adicionales a los propios de la jugada.
(solo de un palo, mano secreta)
- Cuatro tríos de vientos - 5 fanes.
(solo de un palo y triunfos, al menos, todo
tríos, viento propio, viento de la ronda)
- Solo de un palo - 5 fanes, si se juega con colores. 6 fanes,
en otro caso.
- Trece huérfanos - 6 fanes. Un 1 de cada palo,
un 9 de cada palo, un viento de cada dirección, un dragón de
cada color y otra ficha que forme pareja con cualquiera de las
anteriores. Esta jugada tiene prioridad sobre cualquier otra
si hay varias personas que cierren a la vez, independientemente
de que el que cierre esté más cerca de quien tiró la ficha o no.
(mano secreta,
solo triunfos y extremos)
- Solo extremos - 6 fanes. Por ejemplo:
- Todo triunfos - 7 fanes.
- El que ha repartido cierra de mano - 7 fanes.
(mano secreta, cerrar robando)
- Cerrar con la primera descartada por quien ha repartido - 7 fanes.
(mano secreta)
Penalizaciones
Artículo 33º: Si un jugador declara que cierra y no es así,
se obrará dependiendo de si el resto de jugadores no ha enseñado sus
fichas antes de detectarse el error. Si no se han enseñado, el juego
continúa, pero el jugador que se equivocó ya no podrá cerrar. Si ya
se han visto las fichas de cualquier jugador, el que se equivocó deberá
pagar a cada uno de los demás los puntos equivalentes a cuatro fanes.
Artículo 34º: Si se advirtiera que un jugador tiene alguna
ficha de más o de menos, ya no tiene derecho a cerrar en esa mano.
Asimismo, un jugador debe atenerse al orden estricto de primero robar
(incluso si es de la cola después de hacer cuarteto) y luego tirar.
El jugador que primero tire ya no tiene derecho a robar y, por consiguiente,
al tener una ficha de menos, a cerrar. El jugador puede librarse
de la penalización y continuar jugando normalmente solamente si se
cumplen las condiciones siguientes:
- Pudo robar y restituir el número correcto de fichas antes
de que el juego continuara (alguien declara combinación o
cierre o ve la ficha que roba).
- Ningún otro jugador advirtió el hecho antes de que el juego
continuara (mismas condiciones que el punto anterior).
En el caso diferente de que un jugador en su turno de robar robe
una ficha que no le corresponde y ya no se pueda reparar el error
porque la haya visto, la ficha que le correspondía robar se colocará
en el hueco dejado por la ficha que ha robado indebidamente y
el juego continuará sin mayor consecuencia.
Artículo 35º: Un jugador debe pagar por él y por sus compañeros
si la ficha por él descartada sirve a otro para cerrar en cualquiera
de las siguientes condiciones:
El que cerró tenía expuesto |
El jugador tiró la ficha peligrosa |
La jugada grande final fue/tenía |
dos tríos de dragones |
el dragón que falta, del que queda al
menos dos fichas por salir |
tres tríos de dragones |
tres tríos de viento |
el viento que falta, del que queda al
menos dos fichas por salir |
cuatro tríos de vientos |
tres o cuatro tríos de triunfos |
un triunfo, del que queda al menos uno
por salir |
todos triunfos |
tres o cuatro tríos de extremos |
un extremo, del que queda al menos uno
por salir |
todos tríos de extremos |
tres o cuatro tríos en los que participan solo
triunfos y fichas de un palo |
una ficha de ese palo o un triunfo, de la
que queda al menos una por salir |
todos tríos de fichas de un palo y triunfos
(también tríos de un palo mixtos) |
tres o cuatro tríos en los que participan solo
triunfos y extremos |
un extremo o un triunfo, del
que queda al menos uno por salir |
todos tríos de extremos y triunfos
(también tríos de extremos mixtos) |
tres o cuatro tríos en los que participan solo
fichas de un color |
una ficha que hace que la jugada permanezca con
un color, de la que queda al menos una por salir |
todos tríos de fichas de un color |
tres o cuatro combinaciones de un palo |
una ficha de ese palo. Si el jugador con
jugada amenazadora, solo le queda una ficha
en la mano, tiene que quedar al menos una
ficha por salir de ese tipo |
solo de un palo |
dos, tres o cuatro tríos, de los cuales hay dos
del mismo número |
una ficha de ese número del palo que
falta, de la que quedan al menos dos fichas
por salir. |
todo tríos con tres tríos del
mismo número |
Los cuartetos, aunque no destruyen la jugada de "mano secreta" por sí
mismos, sí se consideran descubiertos en lo que concierne a este
artículo.
Se dice en este caso que el jugador que cierra tenía una jugadora peligrosa
que culminó en una jugada grande y la persona que tiene que pagar
se arriesgó a tirar una ficha peligrosa. Todas las jugadas de
la mesa para las que una ficha es peligrosa se denominan pertinentes
para esa ficha.
Un jugador puede quedar exento de responsabilidad de pago en
solitario, si poseyendo solo fichas peligrosas, aplica el
principio de menor peligrosidad. Para aplicar
correctamente el principio, se debe, para cada ficha que se
posee, evaluar el número de fanes potenciales atribuidos
a esa ficha.
El principio de menor peligrosidad dice que un jugador debe tirar
la ficha con menor número de fanes potenciales o, en caso de
igualdad, aquella que pudiera beneficiar al jugador que primero
se encuentre, recorriendo la mesa por su izquierda.
Para calcular los fanes potenciales asociados a una ficha, se han
de considerar para qué jugadores y jugadas peligrosas es pertinente
esa ficha. Los fanes potenciales asociados a esa ficha serán el
máximo de fanes potenciales que se obtienen para cada uno de esos
casos. Se consideran fanes potenciales aquellos que, considerando que
se produjera la jugada grande, son seguros. Para simplificar, solo
se considera como información para cada caso: las fichas expuestas
del jugador con jugada peligrosa, la ficha en cuestión que se
piensa tirar y el número de fichas que han salido de esta última.
Debido a la complejidad que puede tener el cálculo de los fanes
potenciales, lo habitual será que el jugador sopese y decida tirar
la ficha que él considera menos peligrosa y, en caso de que el
poseedor de una jugada peligrosa cierre con jugada grande y haya
discrepancia, evaluar
exactamente mediante el formulario y
decidir si en realidad el que la tiró está exento de pago en solitario
o no. De no hacerse así, se ralentizaría en exceso la partida y
el cálculo podría dar excesivas pistas al resto de jugadores.
Una vez calculados y puestos de acuerdo en los fanes potenciales y
hecho el pago, no se
podrán rectificar los errores que se pudieran haber cometido en
el cálculo.
Para poder calcular exactamente los fanes potenciales
de cada ficha en posesión de un jugador que perdió, se debe rellenar el
siguiente formulario siguiendo las
instrucciones que a continuación se detallan:
- Se analizará la situación que existía justo en el momento
anterior a que el que perdió tiró su ficha.
- Se apuntarán las fichas expuestas de los jugadores que
tenían jugada peligrosa en la fila correspondiente a
su situación respecto al jugador que perdió. Se identificará
a cada uno de esos jugadores por su viento en la mano
que se está analizando.
- Se apuntará cuál es el viento de la ronda.
- Para cada jugador con jugada peligrosa, se hará lo
siguiente: para cada ficha del jugador que se arriesgó pertinente
a cada posible jugada peligrosa se rellenará una columna de
la tabla, con los siguientes criterios:
- Se rellenarán los cuadros "Mi ficha", "Quedan"
(cuántas fichas quedan de la ficha que se considera)
y "Jugador" (el que tiene la jugada peligrosa).
- Se debe seleccionar para cada columna que se rellene
la jugadas peligrosa considerada y escribir su letra
identificativa en la cabecera de la columna ("Jugada grande").
- Para rellenar el resto de la columna, se parte
de la hipótesis de que el jugador cierre con la
jugada grande considerada. Tomando también en
consideración cuántas fichas quedan
de la ficha en cuestión, se apuntan los fanes
seguros que, como mínimo tendría el
jugador ganador.
- Una vez rellenada toda la columna, se suman
las cantidades anotadas y se escribe el resultado en el
recuadro de "Fanes potenciales". Se escribirá
en número total de fanes, aunque hubiera un
límite pactado.
- Una vez hecho esto con todas las fichas y jugadas,
a cada ficha se le asigna un número de fanes
potenciales igual a máximo obtenido para esa ficha.
Se decide si la ficha que se tiró era efectivamente
la de menos fanes potenciales o, en caso de igualdad,
correspondía con el jugador situado más a la izquierda.
- Ejemplo -
Supongamos que Este tiene cuatro fichas. Debe
descartarse de una de ellas:
Del viento del norte han salido dos fichas descartadas ya y del uno y
cuatro de caracteres y dragón rojo, otra. Estamos en la ronda del este.
Las fichas expuestas por cada jugador son:
Esta es la planilla rellenada:
Lo más complicado de rellenar es cada una de las columnas del cálculo de fanes
potenciales. Veamos cómo lo hemos hecho:
- Jugador del viento del Norte: ni el dragón rojo, ni el viento del norte,
ni el cuatro de caracteres son pertinentes para su jugada peligrosa
de todo caracteres. El cuatro no es peligrosa porque al jugador
le queda una ficha para formar pareja y del cuatro de caracteres
no queda ninguno (tres sobre la mesa y uno en posesión del jugador
que se arriesgó). Podemos usar esa información pues corresponde
con la ficha que se tira. Por lo tanto, hacemos los cálculos para el
uno de caracteres.
- Jugador del viento del Oeste: las fichas
pertinentes a su jugada peligrosa de todo caracteres son el uno y
el cuatro de caracteres, que ahora sí es posible que se cierre con
él. Nótese que en realidad cerrar con el cuatro no es posible pues han
salido todos los treses y todos los cincos, pero al no tratarse
de la ficha en cuestión, no disponemos de esa información para
el cálculo del fan potencial.
Debemos seleccionar las jugadas peligrosas que pudiera
formar Oeste si le tiramos el uno o el cuatro de caracteres. Sólo puede
conseguir la jugada de Todo de un palo, por lo que abriremos
una columna para calcular los fanes potenciales de esa pareja de fichas.
Comencemos por el cuatro de caracteres:
- Escribimos el nombre de la ficha, cuántas quedan (0), qué
jugador se está considerando (W) y qué jugada (I),
en la cabecera de la columna.
- No será mano secreta: lo dejamos en blanco. Tampoco la única.
- No obstante, será siempre solo escaleras. Al quedar solo ese
cuatro de caracteres, no podrá ir a formar la pareja y mucho menos,
un trío. Si nos lo cogen, será para escalera que, junto con
las otras tres, formarán la jugada de solo escaleras. Debemos
anotar un fan.
- Proseguimos anotando el resto.
- Si cierra con todo caracteres, tiene seguro justo un fan
de color. Lo apuntamos.
- Y, por supuesto, tenemos los 5 fanes por ser solo de un palo.
- Sumamos los fanes potenciales y nos da 7.
Con el uno de caracteres se procede de modo similar.
- Jugador del viento del Sur: Para este jugador, todas
las fichas son pertinentes para varias jugadas grandes, salvo el cuatro
de caracteres. Por lo tanto,
debemos rellenar una columna por cada una de las fichas y jugadas pertinentes.
No es pertinente 4 tríos de vientos, por ejemplo, pues no queda más
que una ficha del viento del norte.
En lugar de volver a explicar cada una de las columnas,
resaltaremos algunos casos nada más:
- Para la ficha del norte y la jugada de todo triunfos debemos anotar
un fan de dragones, pues es seguro. Como solo queda una ficha del
viento de norte, solo puede formar pareja en esa jugada. Queda un trío
extra que estaría oculto. Pero como han salido todos los vientos, tiene
que ser un dragón. De ahí, el fan potencial.
- En la fila de tríos y parejas de vientos, si tratamos con el norte,
al estar forzado este a ser la pareja, tendremos siempre tres tríos
y una pareja de vientos, por lo que anotamos 3 fanes. En el resto de casos,
no es seguro que el norte esté de pareja (puede que sí, puede
que no). Por lo tanto, solo son seguros tres tríos de vientos. Anotamos
2 fanes.
- Por el mismo razonamiento que en el primer punto, el norte para la jugada A
puede ser negro puro (si el dragón es el blanco) o dos colores si
el dragón es el rojo o el verde. Como mínimo, un fan por colores
seguro.
- Finalmente, en los fanes potenciales que se obtienen por las jugadas que implican
tríos de triunfos, si ya se dan por todo triunfos, no se puede
obtener nada por las otras dos, como es evidente.
Para cada ficha, se toman los fanes potenciales correspondiente a los máximos obtenidos.
En el ejemplo, se han marcado en rojo. La ficha elegida debe ser aquella con el menor número
de fanes potenciales.
Por consiguiente, en este ejemplo, si el Este quiere quedar exento de pago en solitario,
debe tirar el cuatro de caracteres.
Observaciones
- Obsérvese que Oeste no puede cerrar con todo escaleras porque
han salido todos los treses y cincos de caracteres. A pesar de
ello, se cuenta en el fan potencial, pues el dato que se
considera es
cuántas fichas han salido del cuatro de caracteres. El resto
no se considera.
- Es más, Oeste no puede cerrar con el cuatro de caracteres,
puesto que ni le vale para escaleras, ni para la pareja final,
y mucho menos para trío. Puede Este tirarlo con tranquilidad
y es su mejor opción porque sabe que con esa ficha nunca le
van a cerrar y, mucho menos, con jugada grande.
- Abundando en el razonamiento: imaginemos una situación en que
Este tuviera otra ficha con
seis fanes potenciales. Serían buenas noticias para él puesto
que si tira esa ficha, no lo paga todo. Pero, también puede
considerar que si tira el cuatro de caracteres, sabe incluso
que no va a pagar en solitario, pues a nadie le sirve para
cerrar con jugada grande. En el primer caso, no pagaría todo
por aplicar el principio de menor peligrosidad y en el segundo,
no pagaría nada, porque no se va a dar la jugada, por
pura lógica. Por lo tanto, en ese caso no sería conveniente
aplicar el principio del fan potencial.
- Continuando con el razonamiento, la tabla sería igual aunque
ya hubieran salido o estuvieran expuestos los ochos de oros.
La razón es que, para simplificar el cálculo y hacerlo medianamente
manejable, solo se considera que se sabe cuántas fichas han
salido de la ficha en cuestión de
cada columna. Nada más.
- Es evidente que si un jugador tira una ficha aplicando el
principio de mínima peligrosidad y cualquier jugador cierra
con otra jugada que no sea grande, se procede con normalidad
en el pago.
Debido a la evidente complejidad del cálculo de los fanes
potenciales, puede usarse como ayuda este
formulario en un navegador que admita
JavaScript. La parte más compleja de rellenar es el apartado
relativo a los colores de las fichas. Debe ser así porque
cada mayón puede presentar diferencias en estos colores.
En la parte del
final, si todo funciona adecuadamente, aparecerán las fichas
del jugador que se arriesgó y cuáles son las que no debió tirar
si aplicamos el principio del fan potencial, junto con sus fanes potenciales. En
esta imagen se puede ver cómo hay que
rellenar el formulario para el ejemplo de más arriba.
Nótese que los resultados que da el programa han de tomarse con
cautela pues de seguro contiene errores en su codificación que,
es de esperar, se vayan solucionando con su uso.
Artículo 36º: Supongamos que un jugador A tiene
expuesta una jugada amenazadora y otro jugador B se arriesga
a tirar una ficha peligrosa y a A le sirve para ir completando
su jugada grande. A saca la combinación, pero no cierra.
Desde ese momento, si A cierra con la jugada grande, B ya tiene que pagar la mitad.
La otra mitad se paga como de costumbre, dependiendo de cómo
haya cerrado A. Por ejemplo:
- Si A cerró robando, B paga la mitad y, al haber sido robando,
la otra mitad la pagan entre los tres.
- Si B le tira la ficha con que A cierra, B paga por
todos (una mitad por arriesgarse primero y la otra por
arriesgarse después).
- Si otro jugador C tira la ficha con que A cierra,
B y C pagan entre los dos, a partes iguales, a A.
B por arriesgarse primero y C por arriesgarse después.
En los dos últimos casos, si B ó C quedaran exentos de pago en
solitario, se procedería como en un caso normal con la mitad que
queda por pagar (la primera mitad la paga B siempre). El que la tiró paga el
doble que los que no la tiraron. Por ejemplo:
- B se arriesga y hace que A haga el cuarto trío.
- C tira con posterioridad una ficha, A acaba con jugada grande.
- C ha aplicado el principio del fan potencial y queda exento
de pago en solitario.
- A ha obtenido 8 fanes. Tiene que cobrar en total 256 fichas.
- La primera mitad la paga B, 128 fichas.
- De la otra mitad (otras 128 fichas), C paga 64 y B y D, 32.
- En total, B paga 128+32=160 fichas, C paga 64 fichas y D paga
32.
Finalmente, puede ocurrir que hasta dos jugadores hayan quedado expuestos
a la misma o diferentes jugadas. Si el jugador cierra y se ha producido
una de las jugadas por la que quedaron expuestos, el pago se divide en
tercios. El primer tercio lo paga quien se arriesgó la primera vez;
el segundo, quien se arriesgó en segunda ocasión y el resto,
en pago habitual según las circunstancias.
Veamos un primer ejemplo:
- A tiene expuestos dos tríos, uno de ases de oros y otro de ases de caracteres.
- B tira el as de bastos y A hace trío, pero no cierra. B queda expuesto por todo tríos
con tres tríos de un mismo número.
- C tira ahora el dragón rojo. De nuevo A consigue un trío, pero no cierra. C queda expuesto
por todo tríos de extremos mixtos.
- D tira el viento del norte y A cierra, no pudiendo librarse por el fan potencial. A declara 11 fanes (768 puntos).
- La jugada final incluye la jugada grande tríos de un número. A es responsable.
- Como también incluye tríos de extremos mixtos, B es también responsable.
- Por el mismo motivo, lo es D.
- El pago se ha de dividir en tres partes de 256 puntos cada una. La primera parte la paga B. La segunda, C.
- Finalmente, de la tercera, D paga la mitad (128 puntos) y B y C, un cuarto cada uno (64 puntos).
- En total, los pagos son: B, 320 puntos; C, 320 puntos y D, 128 puntos.
Y este otro:
- A tiene expuestos dos tríos de dragones.
- B tira el dragón que falta y A hace trío, pero no cierra.
B queda expuesto por tres tríos de dragones.
- C tira el siete de oros. De nuevo A consigue un trío, pero no cierra.
C queda expuesto por tríos de oros mixtos.
- A cierra robando con el 1 de caracteres y declara 10 fanes robando (768 puntos).
- Como la jugada final no tiene nada que ver con la jugada grande por la que C
quedó expuesto, C se libra y se divide el pago en dos mitades.
- La primera mitad (384 puntos), corresponde pagarla a B.
- De la segunda mitad (384 puntos), B, C y D pagan un tercio cada uno
(128 puntos).
Artículo 37º: A partir del momento en que, quedando
cinco fichas por robar de la muralla, un jugador robe,
cualquier jugador que se descarte de una ficha que no haya salido
(ni en descartes ni expuesta) y esta ficha le sirva a otro jugador
para cerrar, paga él todo. En el caso de que estemos en las últimas
fichas y un jugador sólo posea fichas peligrosas y fichas que no
hayan salido, para eludir la responsabilidad de pago en solitario,
deberá primero elegir una ficha que no haya salido y no sea peligrosa.
De no tener ninguna, debe elegir de entre las que son peligrosas
pero han salido. Procederá según el principio del menor peligrosidad.
Si, finalmente, todas las fichas que posee no han salido y son
peligrosas, de nuevo se debe aplicar el principio de menor
peligrosidad.
Artículo 38º:
Debido a las reglas de estos últimos artículos, puede ser que,
al final de una jugada, exista un ganador (GAN), una o más personas
que paguen menos o incluso nada (MEN) y una o más personas que paguen
más que lo que les hubiera correspondido en una jugada normal (MÁS).
GAN se dirigirá a cobrar como habitualmente de todos ellos, y son
los MEN los que deben en ese momento exigir a MÁS que pague por ellos.
En ningún caso debe GAN exigir el pago extra a los MÁS. GAN va a
cobrar como habitualmente y son los MEN los que le redirigen a otra/s
persona/s.
Deben los MEN darse cuenta ellos solos de que se ha producido una
condición de exención de pago y hacerla valer. Si otros lo advierten
y lo declaran o si algún MEN se da cuenta después de haberse realizado
algún pago ya, se seguirán las siguientes reglas:
- Los pagos ya realizados por los MEN no se rectifican.
Los MEN que queden por pagar, no obstante, pagarán lo justo.
- Los pagos correspondientes a los MEN que quedaran por
pagar los hará la persona que advirtió del hecho (puede ser
GAN (equivalente a perderlos), MÁS (admite su pago) o
una tercera persona.
- Si MÁS trata de pagar sólo su parte y así librarse, GAN
la aceptará sin decir nada. No obstante, si se dan las
circunstancias antedichas, puede ocurrir que deba añadir
al pago parte o todo de lo que les correspondería pagar
a MEN, si estos lo advierten antes de realizar sus pagos.
Artículo 39º (experimental): Si los jugadores lo acuerdan de
antemano, pueden jugar con bote. Consiste en que si una jugada
acaba de modo que el turno no pasa al siguiente,
- en el caso de que ocurra porque el jugador del viento del
este ha cerrado, debe añadir al bote 20 puntos de los suyos.
- en el caso de que ocurra porque no se ha cerrado y
se ha agotado la muralla, cada jugador excepto el del
viento del este debe añadir al bote 20 puntos de los suyos.
Cuando el turno pasa al siguiente jugador, el jugador que ha cerrado
se lleva el contenido del bote, si lo hay.
Agradecimientos
A Carlos, Sergio, Sonia y Susana, el núcleo del que partió el juego
del mayón en Salamanca y sin los que, con mayor o menor consenso,
ciertamente no habría sido posible la redacción de estas reglas.
A todos aquellos que comparten, como nosotros, la pasión por este
juego. Paz y amor.
Apéndice A: Títulos
A.1º: La persona que lleve el juego del mayón a una ciudad
nueva, recibirá el título de Maestro Mayón Fundador (o Maestra Mayona
Fundadora).
A.2º: La persona que, por primera vez, en una partida en la
que participe el Maestro Mayón Fundador, realice la jugada de los
trece huérfanos, recibirá el título de Maestro Mayón Advenedizo.
A.3º: La persona que consiga por vez primera la jugada de las
nueve puertas, recibirá el título de Humilde Maestro Mayón de
Las Nueve Puertas del Averno, que supone el tercer título de mayor rango.
A.4º: La persona que haga por primera vez la jugada de los
trece huérfanos, recibirá el título de Ilustre Maestro Mayón del
Reino de los Trece Huérfanos, que supone el segundo título de mayor
rango.
A.5º: La persona que, por primera vez, supere o iguale los
diez fanes, recibirá el título de Gran Maestro Mayón, que supone
el título de mayor rango. Se considerarán los fanes que la persona
reclame por sí sola y haya cobrado de todos los participantes en la mano, no
los que pueda tener además, pero no reclame. No será de aplicación
el límite de doce fanes para establecer la nueva marca aunque,
debido a dicho límite, no haya cobrado efectivamente todos los puntos
que superen dicho valor.
A.6º: Los títulos primero y segundo son meramente honoríficos,
aunque obviamente vitalicios. Los títulos tercero, cuarto y quinto se conservan
hasta que pasan a otra persona. Para ello, es necesario que el maestro
anterior esté participando en la mano en la que se produce la jugada
de las nueve puertas (Humilde Maestro Mayón de las Nueve Puertas del Averno),
de los trece huérfanos (Ilustre Maestro Mayón del Reino de los
Trece Huérfanos)
o mayor número de fanes (Gran Maestro Mayón). En el caso de que
el actual poseedor del un título fallezca o renuncie a él,
el título pasará a su anterior propietario, sin menoscabo de
lo regulado en relación a los desafíos más abajo.
El Gran Maestro Mayón podrá superar su propia marca y establecer
una de mayor número de fanes si se cumplen estas tres
condiciones:
- No posee el título de Ilustre Maestro Mayón del Reino de
los Trece Huérfanos en el momento de realizar la jugada.
- En la partida en que consigue mayor número de fanes de
los que tenía establecidos está jugando el actual
poseedor del título de Ilustre Maestro Mayón del Reino
de los Trece Huérfanos.
- El poseedor del título de Ilustre Maestro Mayón del Reino
de los Trece Huérfanos no posee el título de
Humilde Maestro Mayón de las Nueve Puertas del Averno.
Por otro lado, el Gran Maestro Mayón perderá un fan de su actual
marca si:
- No posee el título de Ilustre Maestro Mayón del Reino de
los Trece Huérfanos ni el de Humilde Maestro Mayón de las
Nueve Puertas del Averno.
- El actual poseedor del título de Ilustre Maestro Mayón
del Reino de los Trece Huérfanos logra hacerle la
jugada de los Trece Huérfanos. El vencedor pasará
a ser Bimaestro, Trimaestro, etc. dependiendo de las
veces que haya logrado semejante hazaña en su reinado.
- Pudiera ocurrir que en una jugada en que el Gran Maestro Mayón pierde
un fan, el Ilustre Maestro de los 13 huérfanos optara en el mismo
acto a arrebatarle el título. En tales circunstancias, debe el
Ilustre Maestro de los 13 huérfanos haber superado la marca del Gran
Maestro Mayón antes de haber descontado el fan.
Si una persona posee los dos títulos de mayor rango (Gran Maestro
Mayón e Ilustre Maestro Mayón del Reino de los Trece Huérfanos),
pasará a tener también mientras dure tal circunstancia el título de
Su Maestrísima Magnificencia.
En el caso del que el título de Gran Maestro Mayón pase a otra
persona con motivo de superar su actual marca, el antiguo Gran
Maestro recibirá el título honorífico de Maestro Mayón Antecesor.
Dicho título se conserva hasta que se produzca un traspaso del título de Gran
Maestro Mayón en semejantes circunstancias.
A.7º: Se llevará registro de la persona, el título,
los fanes obtenidos, la jugada que lo proporcionó, los contrincantes
y la fecha del suceso.
A.8º: Todos los años se celebrará un Campeonato siguiendo las
reglas específicas para dichos campeonatos. El vencedor será proclamado
Muy Noble y Leal Caballero Mayón (o Muy Noble y Leal Dama Mayona).
A.9º: La persona que, el 31 de diciembre, a las 23:59:59, posea
el título de Gran Maestro Mayón, podrá, si lo desea, nombrar títulos
honoríficos de ese año y constarán en el registro, siempre que las personas
implicadas acepten el título. Solo se podrá nombrar a una persona por
título, aunque una persona puede conseguir varios. Los títulos
honoríficos actualmente son:
- "Maestro Mayón del Reino del Cero Fan", de significado
evidente.
- "Real Maestro Mayón de la Comarca de Vanessa", para aquella
persona que ese año se haya caracterizado por su mala suerte.
- "Real Maestro Mayón de la Comarca de Gestas", para aquella
persona que a uno no le gustaría tener a la izquierda en
una mesa de mayón.
- "Real Maestro Mayón de la Comarca de Dimas", para aquella
persona que a uno le gustaría tener a su izquierda por
su bondad tirando cartas.
- "Real Maestro Mayón de la Comarca de La Verónica", para
quien más llore acerca de su mala suerte.
- "Maestro Mayón del Reino de las Sirenas", sirenas que,
con sus cantos guiaban a los marineros hacia las rocas
para que naufragasen...
- "Mestro Mayón del Viento Divino", que los estadounidenses
mal tradujeron como "kamikaze". Aquella persona que,
por su arrojo, otros dirían temeridad, no vacila en
tirar fichas peligrosas a riesgo de salir trasquilado.
- "Real Maestro Mayón del templo de Heracles", para aquella
persona que, cuando juega, gana con contundencia.
A.10º: Entre el día de año nuevo occidental y el día de año nuevo
chino se celebrará una reunión en la que se abrirán los sobres de las
partidas de la final del campeonato, se efectuarán las sumas pertinentes
y se proclamará al nuevo Muy Noble y Leal Caballero Mayón. El nombramiento
se puede posponer en el caso de que hubiera habido empate y fuera necesario
celebrar la muerte súbita. La persona a la que hace
referencia el artículo anterior nombrará los títulos honoríficos o propondrá
el método para elegirlos y, en el caso de seguir siendo el Gran Maestro
Mayón,
perderá un fan de su marca actual como pago por el privilegio que ostenta.
En el caso de que la reunión no se celebre un año o se celebre con
posterioridad a las 0:00h del año nuevo chino, se tomará esta última
fecha como
referencia para la pérdida de un fan por parte del Gran Maestro Mayón.
A.11º: Las personas que ostenten los títulos de Gran Maestro
Mayón o Ilustre Maestro Mayón del Reino de los Trece Huérfanos podrán
desafiar o ser desafiados por las personas con derecho a ello
siempre que no hayan jugado cuatro rondas completas con ellos
durante ese año
mayonístico. Las rondas se pueden haber jugado en partidas separadas,
pero nunca se contabilizarán rondas no completadas o rondas en las que
hayan participado turnándose más de cuatro personas. La base del
cómputo de las cuatro rondas son las personas y no dará derecho
a otras cuatro el hecho de que una persona posea varios títulos o
estos hayan cambiado durante el año. El cómputo de las cuatro
rondas será efectivo siempre que se hayan jugado, sea o no sea
el juego fruto de un desafío.
A.12º: Pueden desafiar o ser desafiados por el Gran Maestro
Mayón:
- El actual poseedor del título de Ilustre Maestro Mayón del
Reino de los Trece Huérfanos
- Cualquier anterior poseedor del título de Gran Maestro Mayón
Pueden desafiar o ser desafiados por el Ilustre
Maestro Mayón del Reino de los Trece Huérfanos:
- El actual poseedor o poseedores anteriores del título de
Gran Maestro Mayón
- Cualquier anterior poseedor del título de Ilustre Maestro
Mayón del Reino de los Trece Huérfanos
Pueden desafiar o ser desafiados por el Humilde Maestro
Mayón de las Nueve Puertas del Averno:
- El actual poseedor o poseedores anteriores del título de
Gran Maestro Mayón
- El actual poseedor o poseedores anteriores del título de
Ilustre Maestro Mayón del Reino de los Trece Huérfanos
- Cualquier anterior poseedor del título de Humilde Maestro
Mayón de las Nueve Puertas del Averno
A.13º En el desafío se hará constar:
- El nombre y título de la persona que desafía
- El nombre y títulos de la persona desafiada
- Número de rondas que se han jugado con esa persona ese año
- Número de rondas a las que se desafía
- Lugar donde se plantea la partida
- Título que se pone en juego en el desafío
- Lugar y fecha en que se produce el desafío
- Nombre del padrino propuesto
A.14º Si la persona desafiada no contesta al desafío o pone
impedimentos a la celebración de la partida y esta no se ha celebrado
en el plazo de dos meses desde que se planteó el desafío:
- Contarán como jugadas cuatro rondas con el que desafía y,
por consiguiente, ni desafiante ni desafiado tendrán derecho
a más desafíos ese año
- En el caso de que el desafiado sea el poseedor del título
que se puso en juego en el desafío, perderá este y pasará
a su anterior propietario. Si el título es el de Gran Maestro
Mayón, la marca en fanes del nuevo propietario deberá ser
la reducida por el paso del tiempo, tal y como hubiera
ocurrido de no haber perdido el título.
Este plazo y el desafío en sí, quedan cancelados si durante dicho
plazo el título en juego cambia de manos. En ese caso, se ha
de formalizar un nuevo desafío. También se anula el desafío si
desafiante y desafiado han jugado ya cuatro rondas antes de la
fecha de celebración de la partida.
A.15º La persona desafiada tiene derecho, de un modo razonable
y proporcionado, a elegir la fecha y cambiar el lugar (si lo desea)
en que se celebrará la partida.
La partida se compondrá, salvo en lo expuesto en el artículo siguiente,
por la persona desafiada, el que desafía y los padrinos de ambos.
La persona desafiada puede reducir, en su respuesta al desafío,
el número de rondas pero siempre con un mínimo de una.
A.16º La persona que ostenta el título en juego de un desafío
puede añadir a él hasta dos personas más de entre las que cumplen las
condiciones para ser desafiadas. Estas personas se verán desafiadas en
el mismo acto y pasarán a ocupar el puesto del padrino del que ostenta
el título la primera y, de haber dos, el puesto del padrino del
otro, la segunda. Los padrinos, en este caso, actuarán como
suplentes en el caso de que los nuevos desafiados no contesten o
no se atienda al desafío en el plazo indicado.
A.16º La no asistencia a la fecha fijada para la partida del
desafío o no completar las rondas de que consta el desafío será
equivalente a no haber contestado a él, respondiendo
los titulares por las ausencias de los padrinos. Todo ello, salvo
acuerdo unánime entre las partes para aplazar la partida o continuarla
con diferente composición.
Apéndice B: Historia de las revisiones
- Versión 1.0, 26 de septiembre de 2004.
- Versión 2.0, 3 de octubre de 2004: se corrigen
las puntuaciones
de las jugadas descontando del número de fanes totales aquellos
que provengan ya de otras combinaciones. Por ejemplo, todo tríos
de extremos y pareja de extremos es ya, de por sí, todo tríos.
Con la nueva tabla, se ha de buscar todo tríos (3 fanes) y todo
tríos de extremos y pareja de extremos (5 fanes más).
- Versión 2.1 (3 de octubre de 2004), se matiza el
artículo 32 para el caso de cerrar robando: no es necesario enseñar
la ficha si es obvio que solo se podía cerrar con una (por ejemplo,
cuando solamente le quedaba al ganador una ficha oculta).
- Versión 2.2 (21 de mayo de 2005).
- Se establece que si una persona declara escalera,
pudiendo cerrar y otra se la pisa, con un trío,
el primero no puede volver a pisar el trío cerrando
(artículo 19).
- Es posible reclamar una ficha que ya se tiene para exponer
una combinación y, acto seguido, descartarse de la misma
ficha (artículo 20).
- Se añade la expresión "al menos" en las jugadas 19 y 22
(artículo 32).
- Se añade "cada uno de" (artículo 33).
- Se ha vuelto a redactar el artículo 37. Su anterior
redacción podía dar a entender que el jugador que
se hubiera descartado quedando en ese momento justo cinco
fichas en la muralla, debería pagar y no es así.
- Se añade al artículo 37, cómo decidirse para eludir la
responsabilidad de pago en caso de conflicto con los
artículos anteriores.
- Versión 3.0 (29 de junio de 2005).
- Se aconseja disponer la muralla de modo que se vea
mejor cuando se robe (artículo 9).
- Se explica cómo se debe disponer el tejadillo de la
cola de la muralla (artículo 10).
- Se añade la regla de que cinco fichas del mismo palo
descartadas al principio provoca un empate (artículo 14).
- Se distingue entre cuartetos expuestos y ocultos,
se indica cómo se deben marcar y se dice que el oculto
no destruye la mano secreta (artículos 18, 21 y 22).
- Se reescribe la descripción de la jugada "todo tríos
de triunfos y extremos" para aclarar que no es necesario
que haya tríos de los dos tipos, también es válido todos
los tríos de un tipo y la pareja del otro (artículo 32).
- Se ha vuelto a redactar la descripción de la jugada
"todo parejas", para incorporar el caso de un cuarteto
oculto o un trío expuesto más la cuarta ficha oculta,
que cuenta como dos parejas (artículo 32).
- Se aumenta en un fan el valor de las jugadas:
"todo tríos de triunfos y extremos", "todo tríos de
extremos y pareja de extremos" y "trece extremos y
triunfos" (artículo 32).
- Se disminuye en un fan el valor de la jugada "Solo de
un palo", si se juega con colores (artículo 32).
- Se añade la posibilidad de jugar con colores (artículo 32).
- Se suaviza la penalización por equivocación en la
declaración de cierre. Si no se han visto otras fichas,
simplemente el jugador que se equivocó ya no puede cerrar
(artículo 33).
- Se ha redactado de nuevo las penalizaciones por
arriesgarse en una jugada amenazadora, cómo elegir en
el caso de tener varias fichas peligrosas y cuando
quedan cinco fichas por robar (artículos 35, 36 y 37).
- Se ha añadido como jugada amenazadora, todo tríos de
triunfo y un palo (artículo 35).
- Se ha cambiado el criterio para elegir entre dos fichas
de igual peligrosidad. Se elegirá la que beneficie al
jugador de más a la izquierda, para dar mayor posibilidad
de que le pisen el cierre y la jugada no sea tan grande
(artículo 35).
- Se ha sustituido la palabra "carta" por "ficha" (varios
artículos).
- Versión 3.1 (27 de noviembre de 2005).
- Se ha sustituido el término inglés Mah Jongg por
su castellanización "mayón" y se ha escrito una
pequeña etimología de la palabra en la introducción.
- En el caso de que, a lo largo de la partida, se
descubran fichas de la muralla, se especifica qué
hacer (artículo 9).
- Se especifica que los dados han de lanzarse dentro
de la muralla y repetir si salen fuera o quedan en
una puntuación ambigua (artículo 10).
- Se matiza que también se puede cerrar con jugadas
especiales, no solo con cuatro combinaciones y una
pareja (artículo 12).
- Se indica que se deben depositar las fichas con la
mano derecha y anunciarlas, a ser posible (artículo
14).
- Se bautiza a la jugada formada por una ficha de
cada triunfo, más una de cada uno, más una de cada
nueve y una para formar pareja, como la de los
trece huérfanos (artículos 15 y 32).
- Todos los cuartetos se consideran "ocultos", incluso
los procedentes de una ficha robada y añadida a un
trío expuesto (artículos 21, 32 y 35).
- Se indica que, en el caso de que una persona padezca
daltonismo, puede exigir si lo desea, jugar sin
colores (artículo 32).
- Se ha aclarado la redacción de la explicación del
principio de mínima peligrosidad y corregido algunas
erratas detectadas (artículos 35, 36 y 37).
- Se reglamenta cómo se debe pagar si alguien
avisa a otro de que no tiene que pagar por haberse
arriesgado en una jugada peligrosa (artículo 37).
- Se ha añadido un apéndice con los títulos, honoríficos
o no.
- Versión 3.2 (30 de diciembre de 2005).
- Se han redibujado las fichas, únicos dibujos no
originales que quedaban. Se ha usado GIMP y, para el
as de bastos, Sodipodi. Larga vida al software libre.
- Se ha corregido la evaluación de la jugada de ejemplo
de puntuación porque con las nuevas fichas, sí influye
el color (artículo 32).
- Se premia la posibilidad de todo parejas de triunfos y
extremos o solo de extremos, pues no estaba claro si
habían de aplicarse esos fanes o no (artículo 32).
- Se añade una sección de agradecimientos.
- Se incluye la potestad del Gran Maestro Mayón para
nombrar títulos honoríficos al final de año (artículo A-7).
- Se ha añadido un apéndice con la licencia de copia,
modificación y distribución de estas reglas, incluídas
las ilustaciones y fichas.
- Versión 3.3 (5 de marzo de 2006)
- Se han corregido errores, omisiones y reescrito el cálculo
del fan potencial y se adjunta una planilla de ayuda.
(artículo 35)
- Se ha vuelto a redactar el artículo 36 para dotar de
más coherencia el caso que allí se expone. En la práctica,
solo varía el caso de cobro de una persona que cierra
robando y otra se había arriesgado y le proporcionó la
cuarta combinación en una jugada peligrosa.
(artículo 36)
- Se añade el título honorífico "Real Maestro Mayón de la
Comarca de Gestas". (artículo A-7)
- Versión 4.0 (15 de enero de 2007)
- Se han intentado corregir, probablemente con poco éxito,
las apariciones del adverbio "solo",
de modo que el acento ortográfico sea diacrítico, tal y como
prescribe la RAE.
- Se aclara el artículo 19 y se explicita la imposibilidad de
cerrar después de haber reclamado escalera, trío o cuarteto
(artículo 19).
- Se corrige el error en el ejemplo de la jugada de "todo tríos"
(artículo 32).
- Se añaden las jugadas de "dos tríos de vientos y pareja de
vientos" (1 fan) y "tres tríos de vientos" (2 fanes) para
completar la serie con las ya existentes de tres tríos y pareja
y cuatro tríos. (artículo 32).
- Se aumentan las jugadas de "todo tríos de triunfos y extremos"
de dos a tres fanes y "todo extremos" de cinco a seis fanes.
(artículo 32).
- Se ha vuelto a redactar el artículo 34 para dotarle de mayor
precisión (artículo 34).
- Como consecuencia de las modificaciones hechas en el artículo
32, la jugada expuesta de tres tríos, todos
de triunfos y extremos pasa a ser jugada peligrosa. Por la misma
razón, pasa a ser peligrosa la jugada de sólo tríos de un color.
(artículo 35).
- Se ha tratado, por enésima vez de redefinir el concepto de
fan potencial y su filosofía para hacerlo manejable. Se trata
de tener una medida exacta para decidir cuándo alguien está
exento de pago en solitario, pero no es algo que esté pensado
para calcularse mientras se juega. El jugador que se arriesga
juzga y decide qué ficha tira por sentido común y, en caso
de duda por el resto de jugadores, se rellena la plantilla para
ver si acertó.
- Se expecifica que la marca en posesión del Gran Maestro Mayón
puede ser superior a 12 fanes, aunque por las reglas, se cobren
los puntos de 12 fanes como máximo (artículo A-4).
- El Gran Maestro Mayón podrá establecer una nueva marca superior
siempre que en la partida se encuentre el Maestro de los Trece
Huérfanos que, evidentemente, no podrá ser él (artículo A-5).
- Se crea el título de "Muy Noble y Leal Caballero Mayón" para el
vencedor del campeonato de Mayón de ese año (artículo A-7).
- Se añaden los títulos honoríficos de las Sirenas y La Verónica
(artículo A-8).
- Se establece un período transitorio entre el año nuevo occidental
y el año nuevo chino para celebrar una reunión y desvelar el
resultado de la final del campeonato, proclamar vencedor y
entregar el premio y elegir o dar los títulos honoríficos.
En Gran Maestro Mayón pierde un fan de su marca, a no ser que
haya sido desbancado por otra persona desde el día de año nuevo.
- Versión 4.1 (7 de diciembre de 2009)
- Se corrige la contradicción entre el artículo 19 y el 25 a favor
del primero relativa al intervalo en que se puede cerrar (artículo 25)
- Se dice que, de no acordar nada, se supone el pago primero
de los que aparecen (artículo 28)
- Se pone explícitamente que en la jugada de todo tríos, mano
secreta y cerrar robando, valen los cuartetos (artículo 32)
- Se corrige un error en el script del fan potencial en el cálculo
de los colores de todo triunfos y extremos de caracteres (artículo 35)
- Se dota de entidad al apartado de "Responsabilidad de la
exigencia de pago en solitario", pasando a ser el nuevo
artículo 38. (artículo 38)
- Prueba experimental de jugada con bote para intentar
premiar que las manos no se repitan a menudo y las partidas
tengan una duración más previsible (artículo 39)
- Se crea el título de Maestro Mayón Antecesor (artículo A-5)
- Versión 4.2 (31 de enero de 2010)
- Se añaden dos nuevos títulos honoríficos:
"Real Maestro Mayón de la Comarca de Dimas" y
"Maestro Mayón del Viento Divino"
(artículo A-8)
- Se especifica qué ocurre en caso de no haber cena
anual con los fanes del GMM (artículo A-9)
- Versión 4.3 (26 de febrero de 2012)
- Se especifica cómo se deben realizar los desafíos
y quién tiene derecho a ellos
(artículos A-10 y ss.)
- Versión 4.4 (4 de marzo de 2013)
- Aparece el nuevo título honorífico:
"Real Maestro Mayón del Templo de Heracles"
(artículo A-8)
- La jugada de todo parejas pasa de dos a tres fanes
(artículo 32)
- Corrección del artículo A-5 para hacerlo compatible
con los desafíos y contemplar los casos de fallecimiento
o renuncia
- Se renombra la jugada de "Todo tríos de triunfos
y extremos" y la de "Todo tríos y pareja de extremos"
a "Solo triunfos y extremos" y "Solo extremos", para
dar cabida natural a todo parejas de extremos, por
ejemplo. Se corrigen los fanes los trece huérfanos,
al incluir todo triunfos y extremos de modo natural
(artículo 32)
- Aparecen las jugadas de dos tríos del mismo número
(1 fan) y tres tríos del mismo número (2 fanes),
(artículo 32)
- Versión 4.5 (29 de octubre de 2013)
- Se corrigen los fanes de la jugada del punto anterior
y se añade la jugada de dos tríos y pareja de un mismo
número, en consonancia con los tríos y parejas de
vientos. El resultado final es: dos tríos del mismo
número (1 fan), dos tríos y pareja (2 fanes) y tres
tríos (3 fanes). (artículo 32)
- Versión 5.0 (23 de febrero de 2014)
- Se ha pasado esta historia de revisiones al final
- Se simplifica el artículo 28, para que solamente se use la
opción "Todos" (artículo 28)
- Se aclara que solo son interceptables los cuartetos que surgen
de añadir una ficha a un cuarteto propio (artículo 21)
- Corrección de puntuación de la jugada de ejemplo (artículo 32)
- Se añade un fan (2) a la jugada de intercepción de cuarteto
ajeno (artículo 32)
- Se añade un fan (6) a la jugada de los trece huérfanos (artículo 32)
- Se da la posibilidad al Ilustre Maestro de los 13 Huérfanos de
bajar en un punto la marca del Gran Maestro Mayón si le hace la
jugada de los 13 Huérfanos, para compensar el hecho de que el
Gran Maestro Mayón también puede superar su marca en presencia
del Maestro de los 13 Huérfanos (A-5)
- Aparece el título de Su Maestrísima Magnificencia (A-5)
- Versión 5.1 (16 de noviembre de 2014)
- Se establece que el orden es robar y tirar, penalizándose en
caso de que se trate de invertir dicho orden. También se
regula el caso de que alguien robe la ficha que no le
corresponde (artículo 34)
- Versión 5.2 (14 de enero de 2018)
- Se añade la jugada de las nueve puertas con cuatro fanes (artículo 32)
- Se corrige el HTML de la página
- Versión 5.3 (8 de abril de 2019)
- Se añade los dos tríos del mismo número como jugada
peligrosa, en coherencia con los fanes del resto de jugadas que aparecen (artículo 35)
- Se han simplificado las reglas del fan potencial (artículo 35)
- Se clarifica el caso de los pagos cuando dos se arriesgan en una misma jugada peligrosa, que culmina en cierre
(artículo 36)
- Se establece el título de Humilde Maestro Mayón de las Nueve Puertas del
Averno (artículos A-3 y siguientes)
- Se corrige el HTML de la página
- Versión 5.4 (9 de noviembre de 2019)
- Se aumenta el número de fanes de la jugada de las nueve puertas a cinco (artículo 32).
- Se aclara el momento en que el Gran Maestro Mayón pierde el fan si el Maestro de los 13 huérfanos logra volver a hacer la jugada a efectos de la posible pérdida de su título (artículo A-6).
- Se añade la posibilidad de desafíos para el título de Humilde Maestro de las Nueve Puertas (artículo A-12).
Apéndice C: Licencia
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A continuación viene el texto literal de la licencia en inglés.
Hay versiones no oficiales traducidas al español en la página web
de GNU (http://www.gnu.org/licenses/translations.html). La licencia
cubre tanto el texto HTML como las imágenes de este documento.
Las secciones referidas en inglés como "History" y "Acknowlegements"
se corresponden con "Historia de las revisiones" y "Agradecimientos".
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(or to related matters) and contains nothing that could fall directly
within that overall subject. (Thus, if the Document is in part a
textbook of mathematics, a Secondary Section may not explain any
mathematics.) The relationship could be a matter of historical
connection with the subject or with related matters, or of legal,
commercial, philosophical, ethical or political position regarding
them.
The "Invariant Sections" are certain Secondary Sections whose titles
are designated, as being those of Invariant Sections, in the notice
that says that the Document is released under this License. If a
section does not fit the above definition of Secondary then it is not
allowed to be designated as Invariant. The Document may contain zero
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The "Cover Texts" are certain short passages of text that are listed,
as Front-Cover Texts or Back-Cover Texts, in the notice that says that
the Document is released under this License. A Front-Cover Text may
be at most 5 words, and a Back-Cover Text may be at most 25 words.
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general public, that is suitable for revising the document
straightforwardly with generic text editors or (for images composed of
pixels) generic paint programs or (for drawings) some widely available
drawing editor, and that is suitable for input to text formatters or
for automatic translation to a variety of formats suitable for input
to text formatters. A copy made in an otherwise Transparent file
format whose markup, or absence of markup, has been arranged to thwart
or discourage subsequent modification by readers is not Transparent.
An image format is not Transparent if used for any substantial amount
of text. A copy that is not "Transparent" is called "Opaque".
Examples of suitable formats for Transparent copies include plain
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or XML using a publicly available DTD, and standard-conforming simple
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plus such following pages as are needed to hold, legibly, the material
this License requires to appear in the title page. For works in
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the text near the most prominent appearance of the work's title,
preceding the beginning of the body of the text.
A section "Entitled XYZ" means a named subunit of the Document whose
title either is precisely XYZ or contains XYZ in parentheses following
text that translates XYZ in another language. (Here XYZ stands for a
specific section name mentioned below, such as "Acknowledgements",
"Dedications", "Endorsements", or "History".) To "Preserve the Title"
of such a section when you modify the Document means that it remains a
section "Entitled XYZ" according to this definition.
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2. VERBATIM COPYING
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number of copies you must also follow the conditions in section 3.
You may also lend copies, under the same conditions stated above, and
you may publicly display copies.
3. COPYING IN QUANTITY
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Texts: Front-Cover Texts on the front cover, and Back-Cover Texts on
the back cover. Both covers must also clearly and legibly identify
you as the publisher of these copies. The front cover must present
the full title with all words of the title equally prominent and
visible. You may add other material on the covers in addition.
Copying with changes limited to the covers, as long as they preserve
the title of the Document and satisfy these conditions, can be treated
as verbatim copying in other respects.
If the required texts for either cover are too voluminous to fit
legibly, you should put the first ones listed (as many as fit
reasonably) on the actual cover, and continue the rest onto adjacent
pages.
If you publish or distribute Opaque copies of the Document numbering
more than 100, you must either include a machine-readable Transparent
copy along with each Opaque copy, or state in or with each Opaque copy
a computer-network location from which the general network-using
public has access to download using public-standard network protocols
a complete Transparent copy of the Document, free of added material.
If you use the latter option, you must take reasonably prudent steps,
when you begin distribution of Opaque copies in quantity, to ensure
that this Transparent copy will remain thus accessible at the stated
location until at least one year after the last time you distribute an
Opaque copy (directly or through your agents or retailers) of that
edition to the public.
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them a chance to provide you with an updated version of the Document.
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the conditions of sections 2 and 3 above, provided that you release
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from that of the Document, and from those of previous versions
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B. List on the Title Page, as authors, one or more persons or entities
responsible for authorship of the modifications in the Modified
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C. State on the Title page the name of the publisher of the
Modified Version, as the publisher.
D. Preserve all the copyright notices of the Document.
E. Add an appropriate copyright notice for your modifications
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F. Include, immediately after the copyright notices, a license notice
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G. Preserve in that license notice the full lists of Invariant Sections
and required Cover Texts given in the Document's license notice.
H. Include an unaltered copy of this License.
I. Preserve the section Entitled "History", Preserve its Title, and add
to it an item stating at least the title, year, new authors, and
publisher of the Modified Version as given on the Title Page. If
there is no section Entitled "History" in the Document, create one
stating the title, year, authors, and publisher of the Document as
given on its Title Page, then add an item describing the Modified
Version as stated in the previous sentence.
J. Preserve the network location, if any, given in the Document for
public access to a Transparent copy of the Document, and likewise
the network locations given in the Document for previous versions
it was based on. These may be placed in the "History" section.
You may omit a network location for a work that was published at
least four years before the Document itself, or if the original
publisher of the version it refers to gives permission.
K. For any section Entitled "Acknowledgements" or "Dedications",
Preserve the Title of the section, and preserve in the section all
the substance and tone of each of the contributor acknowledgements
and/or dedications given therein.
L. Preserve all the Invariant Sections of the Document,
unaltered in their text and in their titles. Section numbers
or the equivalent are not considered part of the section titles.
M. Delete any section Entitled "Endorsements". Such a section
may not be included in the Modified Version.
N. Do not retitle any existing section to be Entitled "Endorsements"
or to conflict in title with any Invariant Section.
O. Preserve any Warranty Disclaimers.
If the Modified Version includes new front-matter sections or
appendices that qualify as Secondary Sections and contain no material
copied from the Document, you may at your option designate some or all
of these sections as invariant. To do this, add their titles to the
list of Invariant Sections in the Modified Version's license notice.
These titles must be distinct from any other section titles.
You may add a section Entitled "Endorsements", provided it contains
nothing but endorsements of your Modified Version by various
parties--for example, statements of peer review or that the text has
been approved by an organization as the authoritative definition of a
standard.
You may add a passage of up to five words as a Front-Cover Text, and a
passage of up to 25 words as a Back-Cover Text, to the end of the list
of Cover Texts in the Modified Version. Only one passage of
Front-Cover Text and one of Back-Cover Text may be added by (or
through arrangements made by) any one entity. If the Document already
includes a cover text for the same cover, previously added by you or
by arrangement made by the same entity you are acting on behalf of,
you may not add another; but you may replace the old one, on explicit
permission from the previous publisher that added the old one.
The author(s) and publisher(s) of the Document do not by this License
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5. COMBINING DOCUMENTS
You may combine the Document with other documents released under this
License, under the terms defined in section 4 above for modified
versions, provided that you include in the combination all of the
Invariant Sections of all of the original documents, unmodified, and
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The combined work need only contain one copy of this License, and
multiple identical Invariant Sections may be replaced with a single
copy. If there are multiple Invariant Sections with the same name but
different contents, make the title of each such section unique by
adding at the end of it, in parentheses, the name of the original
author or publisher of that section if known, or else a unique number.
Make the same adjustment to the section titles in the list of
Invariant Sections in the license notice of the combined work.
In the combination, you must combine any sections Entitled "History"
in the various original documents, forming one section Entitled
"History"; likewise combine any sections Entitled "Acknowledgements",
and any sections Entitled "Dedications". You must delete all sections
Entitled "Endorsements".
6. COLLECTIONS OF DOCUMENTS
You may make a collection consisting of the Document and other documents
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License in the various documents with a single copy that is included in
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You may extract a single document from such a collection, and distribute
it individually under this License, provided you insert a copy of this
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7. AGGREGATION WITH INDEPENDENT WORKS
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distribution medium, is called an "aggregate" if the copyright
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8. TRANSLATION
Translation is considered a kind of modification, so you may
distribute translations of the Document under the terms of section 4.
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permission from their copyright holders, but you may include
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the translation and the original version of this License or a notice
or disclaimer, the original version will prevail.
If a section in the Document is Entitled "Acknowledgements",
"Dedications", or "History", the requirement (section 4) to Preserve
its Title (section 1) will typically require changing the actual
title.
9. TERMINATION
You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Document except
as expressly provided for under this License. Any other attempt to
copy, modify, sublicense or distribute the Document is void, and will
automatically terminate your rights under this License. However,
parties who have received copies, or rights, from you under this
License will not have their licenses terminated so long as such
parties remain in full compliance.
10. FUTURE REVISIONS OF THIS LICENSE
The Free Software Foundation may publish new, revised versions
of the GNU Free Documentation License from time to time. Such new
versions will be similar in spirit to the present version, but may
differ in detail to address new problems or concerns. See
http://www.gnu.org/copyleft/.
Each version of the License is given a distinguishing version number.
If the Document specifies that a particular numbered version of this
License "or any later version" applies to it, you have the option of
following the terms and conditions either of that specified version or
of any later version that has been published (not as a draft) by the
Free Software Foundation. If the Document does not specify a version
number of this License, you may choose any version ever published (not
as a draft) by the Free Software Foundation.
ADDENDUM: How to use this License for your documents
To use this License in a document you have written, include a copy of
the License in the document and put the following copyright and
license notices just after the title page:
Copyright (c) YEAR YOUR NAME.
Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document
under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2
or any later version published by the Free Software Foundation;
with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts.
A copy of the license is included in the section entitled "GNU
Free Documentation License".
If you have Invariant Sections, Front-Cover Texts and Back-Cover Texts,
replace the "with...Texts." line with this:
with the Invariant Sections being LIST THEIR TITLES, with the
Front-Cover Texts being LIST, and with the Back-Cover Texts being LIST.
If you have Invariant Sections without Cover Texts, or some other
combination of the three, merge those two alternatives to suit the
situation.
If your document contains nontrivial examples of program code, we
recommend releasing these examples in parallel under your choice of
free software license, such as the GNU General Public License,
to permit their use in free software.